lunar magic
Lunar Magic es un editor de niveles que he creado para Super Mario World (SNES). Es la primera y, que yo sepa, el único editor de niveles disponibles para este juego. Empecé estudiando hacer un editor para que poco después de la liberación de FVW SoM parche, en su mayoría en un capricho para ver lo difícil que sería. No fue la intención de ser un proyecto a largo plazo, pero las cosas resultan de otra manera ...
Empecé en febrero de 2000 por documentar el formato de compresión de la GFX y la construcción de las necesarias herramientas de descompresión y recompresión. Me pasó a descifrar el nivel de diseño de datos, que exige desmontar buena parte de los ROM's código ASM. Entonces me reutilizar la antigua GUI para el prototipo inacabado de la Sailor Moon Mapa del Editor para iniciar la construcción del editor de niveles. He aplicado la de arrastrar y soltar apoyo que había previsto inicialmente para SMRPG del editor, y reescribió la GFX rutinas para manejar Mario World's formato. Esto se hizo en algún momento a mediados de verano.
Luego comenzó la aplicación de un "Añadir Objeto" interfaz gráfica de usuario, sin la cual la edición de Mario Niveles se convertiría en un ejercicio de extrema tediousness. También creó el LMM formato, puesto en la capa 2 de apoyo, y añadido una serie de otros cuadros de diálogo y lo que no tienen que son esenciales para cambiar las propiedades de un nivel. Que fue terminado a mediados de agosto.
Para entonces, por supuesto, yo estaba horrorizada por la gran cantidad de tiempo que ha adoptado para construir el programa tonto, pero me horroriza aún más que darse cuenta de que todo esto sería un desperdicio si no poner en el sprite de apoyo para terminar Desactivarla. Así que debo poner en sprite de apoyo, así como un "Añadir Sprites" GUI y un par de pequeñas modificaciones ASM ROM. Yo rápidamente envuelto la mayoría de los cabos sueltos a principios de septiembre.
A finales de septiembre fue finalmente liberado al público por primera vez. En ese momento yo pensé que mi trabajo era bastante completo, que no sea tal vez para algunas pequeñas modificaciones que se podrían agregar, según sea necesario.
Bien, de hecho hay algunas revisiones y correcciones. , Además de algunas otras. Y luego algunos extra ASM mejoras en el juego. , Además de algunas otras de las que también. Antes sabía que era ya de septiembre de 2001, un año completo desde Lunar Magic había sido puesto en libertad. En ese momento yo había añadido extra gráficos, 4bpp apoyo, paletas personalizadas, portapapeles apoyo, cursó animadas azulejos, cuadros de diálogo de circunvalación, el apoyo japonés ROM, la capa 2 de la edición de la overworld, y todo tipo de otras mejoras menores.
A finales de 2001, el overworld editor tiene plena capa 1 de apoyo, lo que permite rediseñar el nivel de diseño y overworld caminos de SMW. A principios de 2002, la edición de texto para el nivel overworld nombres, el castillo caso de las secuencias, y el mensaje cajas también se ha aplicado. Pero a mediados-2002, el desarrollo de Lunar Magic comenzó finalmente su término.
Después de la liberación de la versión 1.51, en septiembre de 2002, hubo un largo período en que yo estaba ocupado con otras cosas. Desarrollo sobre el programa desaceleró a un rastreo. Este fue también en la misma época que yo y Zero-G comenzado a trabajar en Demo Mundial TLC, pero también en punto muerto a principios de 2003. No fue sino hasta mediados-2003 que empezamos a tratar de hacerlo a tiempo para la próxima versión LM. LM se ha actualizado para permitir mucho más ExGFX archivos, y una nueva característica se añadió para el nivel específico de baldosas y la paleta de animación. El overworld también fue finalmente rematada con la animación y el modo de
edición de un sprite.
Así que pocos días después fue puesto en libertad DWTLC, LM versión 1.60 también fue puesto en libertad en septiembre de 2003. Se han producido algunas pequeñas correcciones de bugs desde entonces, pero el programa está bastante acabado.
Mirando hacia atrás, yo diría que todo el proyecto fue una verdadera explosión de trabajar. Aunque creo que si lo hubiera sabido de antemano la cantidad de tiempo y energía que terminan consumiendo, de que había muerto de un ataque al corazón mucho antes de que yo siquiera comenzado. ^ ^
atte : fusoya ^ ^

